2003-04-01から1ヶ月間の記事一覧
そしてコンピュータゲームに詳しい人にも、小説に親しい人にもゲームブックが書けるようになるかもしれない。 ゲームブックの書き手が増えることを私は望んでいる。 (ではゲームブックを書く利点は何か? それは……続く?)
主人公が剣が扱えそうだからといって、モンスターといきなり闘おうとするだろうか。 これはリアリティに欠けると読者が判断するだろう。 登場人物がある状況に面したら、なるほど次のような行動をとるだろうという説得力がないと、リアリティを構築できない…
戦場から逃れられない。 モンスターが襲ってくる。 これからこのゲームがどうなるか、ここで示されるのだ。 もともとゲームは、プレイヤーに目的・目標を教えるという原則がある。 プレイヤーが次の展開を見たいならば、その目的・目標を達成しなければなら…
主人公は、気がつくと異世界にいた。 しかも主人公は、人間とモンスターが戦う戦場に召喚された。 人々は主人公を勇者と呼んでいる。 モンスターは主人公に襲い掛かってきた。 主人公の手には剣が握られていて、なぜかその使い方を習得している。 このような…
星野之宣の漫画である。 この人の想像力には毎回感心させられる。 しかしこの漫画の中に収録されている「国辱漫画」と「国辱漫画2 G.H.Q」は、とんでもなくおかしな漫画だ。 いつもはシリアスな作風なのに、こんなばかばかしい漫画は初めてだ。 腹がよじれる…
http://kitakami.hss.iwate-u.ac.jp/~h1102022/character.html この作者の本を読むのは初めてだ。 連休が終わったら読むことにしよう。
http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030215 静かで、丹田に気が満ちるような最終回であった。
連休中はずっと仕事である。 いわゆるかきいれどきなので、忙しい。 気分転換に書店を散策する。
私はハリー・ポッターを読んだことがないし、映画を観たこともない。 そのためか、ハーマイオニーのことを「オーマイハニー」だと勘違いしていた。 その後に、「ダーリン」と続きそうである。 こんな勘違いをつい最近まで続けていた。 それまでJ・K・ローリ…
ルールを守ることによって新たな快楽が生ずるか。 「火吹山の魔法使い」で初めてゲームブックが生まれた。 そして「バルサスの要塞」では魔法ルールが追加され、出発前に魔法を選択することができた。 この流れの中には、ルールに従ってゲームをすると生じる…
ドラマやゲームの葛藤とその克服は、ストレスとその発散であるといえる。 ところがストレスをためている最中に手ごろな快楽を手に入れる環境を作ってしまうと、プレイヤーの中には快楽に走ってしまう人たちが存在する。 ゲームよりボイスチャットを楽しむと…
ゲームブックはコンピュータゲームと比べて、風通しがよかった。 ゲームブックは、プレイヤーに遊び方を制限しないゲームであるといえる。 #ちなみに掟破りというぐらいだから、倫理観ぐらいはある。
戦闘で勝ったことにする 勝手にセーブポイントを作る 斜め読みする 以上は、私が大人になってゲームブックを遊んだ時にやった掟破りである。 子どものころは、掟破りをしなかった。 ところがいざ掟破りをしてみると、意外と罪悪感はなかった。 それはなぜだ…
夜中に深作欣二監督の「魔界転生」がやっていた。 柳生但馬守(若山富三郎)が渋い。 両手を万歳に振り上げた剣の構えに威圧感があってかっこいい。 この映画のキャスティングは豪華だなぁ。 こういう映画が続けて作られれば観たいと思うのだが。 現在の映画…
日記の引越しがなんとか終了した。 まだ機能がよくわかっていない。 HOMEにあたる機能を見つけることができなかったので、とりあえず自分のサイトのURLを書いておこうと思う。 http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/ いずれはてなアンテナの方にも手を出…
「感覚・感触」などを意識しているという時点で、一人遊びゲームという従来のコンピュータゲームの路線とは違うところを行っていると感じた。 むしろこれは「送り雛は瑠璃色の」などの良質ゲームブックに見られる特徴ではないだろうか。 強引を承知の上であ…
http://www.1101.com/MOTHER/03.html 生理的な「感触」みたいなものを、 けっこういじわるに近いくらいに入れてますよね。 だから、 「なんだか怖くないはずの場面が怖かった」と、 よく言われたりもしました。(中略) それよりは、いろんなことを経験して…
http://www.gpara.com/contents/creator/bn_111.htm コンピュータで手軽に一人でも遊べるようにしてCGできれいに演出する、 というのがゲーム業界の仕事の主流でした。(中略) つくった本人がはっきり意識してなくても、元ネタのほとんどはボードゲーム や…
http://www.1101.com/kaisha/index.html これらの感想はまた後に書く。 あとイトイ新聞とは違う記事を。
http://www.1101.com/nintendo/metroid/index.html
http://www.1101.com/MOTHER/index.html
最近の「ほぼ日刊イトイ新聞」は面白い。 私は次の記事に注目している。
ボードゲームにおけるセリ・交渉。 それまで積み立ててきた戦略が崩壊するようなタイミング(誰かの意思決定や運)のイベント (迷子状態から道を見つけ出すようなものか?) ゲームブックの場合なら、構造や想起といったものが、待ち時間を感じさせない工夫…
対戦格闘ゲームにおいてコンボを叩き込まれたときに、何秒間もコントロール不能な状態になるのは最悪な状態である。
「次に何をすればいいのかわかる」というゲームは、わかりやすいゲームであるといえる。 その点カタンは、得点を取るために資源を集めることのみ考えればいいので、わかりやすいゲームであるといえる。
私はドラえもんをギャグ漫画だととらえている。 ギャグ漫画と成長物語は相性が悪い。 ドラえもんを成長物語ととらえると、つまらないという考え方もあるだろう。 ドラえもんについて語るときは、どういうジャンルの漫画としてとらえているか、あらかじめ自分…
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/4339/doratop.html 小道具の使い方の参考になる。 ドラえもんといえば秘密道具の活用だ。 ところが「道具が捨てられる」パターンで物語を進行させることもあって、なかなか興味深い。
この悩みとその解消が面白みのひとつである。 戦略的な面白さについては、カタンの公式サイトに記載されている。 ちなみに私の現在の戦歴は8戦1勝。 劇弱である。
不備な資源はトレード(交換)によって手に入れることができる。 トレードはたいてい不利な交換になる(同種の資源カード4枚に対して欲しい資源カード1枚)。 しかし他のプレイヤーと合意の上でそれより有利な条件でトレードすることもできる。
六角形のマスには5種類の地形と数字が書いてある。 各プレイヤーのターン(手番)にダイスを2個振る。 その目が出たマスの地形に対応した資源カードが配給される。 ただし手に入れることのできるプレイヤーは、六角形のマスの角に家(1枚)ないし街(2枚)を…