2003-04-01から1ヶ月間の記事一覧

異なった二つの視点で見ることができたら、ゲームブックがより一般向けの娯楽として成熟するのではないだろうか、と私は考えている。

そしてコンピュータゲームに詳しい人にも、小説に親しい人にもゲームブックが書けるようになるかもしれない。 ゲームブックの書き手が増えることを私は望んでいる。 (ではゲームブックを書く利点は何か? それは……続く?)

小説では主人公が困惑し、時には逃亡するという展開になる。

主人公が剣が扱えそうだからといって、モンスターといきなり闘おうとするだろうか。 これはリアリティに欠けると読者が判断するだろう。 登場人物がある状況に面したら、なるほど次のような行動をとるだろうという説得力がないと、リアリティを構築できない…

コンピュータゲームでは、主人公がモンスターを撃退する展開になる。

戦場から逃れられない。 モンスターが襲ってくる。 これからこのゲームがどうなるか、ここで示されるのだ。 もともとゲームは、プレイヤーに目的・目標を教えるという原則がある。 プレイヤーが次の展開を見たいならば、その目的・目標を達成しなければなら…

次の文章は、ゲームやファンタジー物語にありがちな展開を書いたものである。

主人公は、気がつくと異世界にいた。 しかも主人公は、人間とモンスターが戦う戦場に召喚された。 人々は主人公を勇者と呼んでいる。 モンスターは主人公に襲い掛かってきた。 主人公の手には剣が握られていて、なぜかその使い方を習得している。 このような…

「エル・アラメインの神殿」を購入する。

星野之宣の漫画である。 この人の想像力には毎回感心させられる。 しかしこの漫画の中に収録されている「国辱漫画」と「国辱漫画2 G.H.Q」は、とんでもなくおかしな漫画だ。 いつもはシリアスな作風なのに、こんなばかばかしい漫画は初めてだ。 腹がよじれる…

「キャラクター小説の作り方」をようやく手に入れることができた。

http://kitakami.hss.iwate-u.ac.jp/~h1102022/character.html この作者の本を読むのは初めてだ。 連休が終わったら読むことにしよう。

柳生連也武芸帖の連載が終了する。

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030215 静かで、丹田に気が満ちるような最終回であった。

気分転換

連休中はずっと仕事である。 いわゆるかきいれどきなので、忙しい。 気分転換に書店を散策する。

オーマイハニー

私はハリー・ポッターを読んだことがないし、映画を観たこともない。 そのためか、ハーマイオニーのことを「オーマイハニー」だと勘違いしていた。 その後に、「ダーリン」と続きそうである。 こんな勘違いをつい最近まで続けていた。 それまでJ・K・ローリ…

ルールを守ると楽しいか

ルールを守ることによって新たな快楽が生ずるか。 「火吹山の魔法使い」で初めてゲームブックが生まれた。 そして「バルサスの要塞」では魔法ルールが追加され、出発前に魔法を選択することができた。 この流れの中には、ルールに従ってゲームをすると生じる…

ピンチより展開

ドラマやゲームの葛藤とその克服は、ストレスとその発散であるといえる。 ところがストレスをためている最中に手ごろな快楽を手に入れる環境を作ってしまうと、プレイヤーの中には快楽に走ってしまう人たちが存在する。 ゲームよりボイスチャットを楽しむと…

独特のシステム

ゲームブックはコンピュータゲームと比べて、風通しがよかった。 ゲームブックは、プレイヤーに遊び方を制限しないゲームであるといえる。 #ちなみに掟破りというぐらいだから、倫理観ぐらいはある。

戦闘で勝ったことにする 勝手にセーブポイントを作る 斜め読みする 以上は、私が大人になってゲームブックを遊んだ時にやった掟破りである。 子どものころは、掟破りをしなかった。 ところがいざ掟破りをしてみると、意外と罪悪感はなかった。 それはなぜだ…

魔界転生

夜中に深作欣二監督の「魔界転生」がやっていた。 柳生但馬守(若山富三郎)が渋い。 両手を万歳に振り上げた剣の構えに威圧感があってかっこいい。 この映画のキャスティングは豪華だなぁ。 こういう映画が続けて作られれば観たいと思うのだが。 現在の映画…

引越し終了

日記の引越しがなんとか終了した。 まだ機能がよくわかっていない。 HOMEにあたる機能を見つけることができなかったので、とりあえず自分のサイトのURLを書いておこうと思う。 http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/ いずれはてなアンテナの方にも手を出…

「感覚・感触」などを意識しているという時点で、一人遊びゲームという従来のコンピュータゲームの路線とは違うところを行っていると感じた。 むしろこれは「送り雛は瑠璃色の」などの良質ゲームブックに見られる特徴ではないだろうか。 強引を承知の上であ…

http://www.1101.com/MOTHER/03.html 生理的な「感触」みたいなものを、 けっこういじわるに近いくらいに入れてますよね。 だから、 「なんだか怖くないはずの場面が怖かった」と、 よく言われたりもしました。(中略) それよりは、いろんなことを経験して…

クリエイターズファイル 山本健康

http://www.gpara.com/contents/creator/bn_111.htm コンピュータで手軽に一人でも遊べるようにしてCGできれいに演出する、 というのがゲーム業界の仕事の主流でした。(中略) つくった本人がはっきり意識してなくても、元ネタのほとんどはボードゲーム や…

会社はこれからどうなるのか?

http://www.1101.com/kaisha/index.html これらの感想はまた後に書く。 あとイトイ新聞とは違う記事を。

宮部みゆき×坂本賀勇 スペシャル対談

http://www.1101.com/nintendo/metroid/index.html

『MOTHER』の気持ち。

http://www.1101.com/MOTHER/index.html

コンピュータゲームの本質と、マーケティング

最近の「ほぼ日刊イトイ新聞」は面白い。 私は次の記事に注目している。

私はTRPGに必ずしも戦闘は要らないと思うが、それならば待ち時間を感じさせない工夫(葛藤など)を差し込む必要があると思う。

ボードゲームにおけるセリ・交渉。 それまで積み立ててきた戦略が崩壊するようなタイミング(誰かの意思決定や運)のイベント (迷子状態から道を見つけ出すようなものか?) ゲームブックの場合なら、構造や想起といったものが、待ち時間を感じさせない工夫…

「待ち時間が少ないゲーム」は、ストレスが少ないゲームだといえる。

対戦格闘ゲームにおいてコンボを叩き込まれたときに、何秒間もコントロール不能な状態になるのは最悪な状態である。

「次に何をすればいいのかわかる」というゲームは、わかりやすいゲームであるといえる。 その点カタンは、得点を取るために資源を集めることのみ考えればいいので、わかりやすいゲームであるといえる。

「のび太が成長しない」からドラえもんはつまらないという人がたまにいる。

私はドラえもんをギャグ漫画だととらえている。 ギャグ漫画と成長物語は相性が悪い。 ドラえもんを成長物語ととらえると、つまらないという考え方もあるだろう。 ドラえもんについて語るときは、どういうジャンルの漫画としてとらえているか、あらかじめ自分…

まだ読んでいる途中だが、なかなか面白いドラえもんのサイトがある。

http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/4339/doratop.html 小道具の使い方の参考になる。 ドラえもんといえば秘密道具の活用だ。 ところが「道具が捨てられる」パターンで物語を進行させることもあって、なかなか興味深い。

必要な資源カードがないと何もできないので、どこに進出するか、あるいはトレードできないかよく考えなくてはいけない。

この悩みとその解消が面白みのひとつである。 戦略的な面白さについては、カタンの公式サイトに記載されている。 ちなみに私の現在の戦歴は8戦1勝。 劇弱である。

すべての資源を独力で手に入れることは、なかなか難しいことである。

不備な資源はトレード(交換)によって手に入れることができる。 トレードはたいてい不利な交換になる(同種の資源カード4枚に対して欲しい資源カード1枚)。 しかし他のプレイヤーと合意の上でそれより有利な条件でトレードすることもできる。

道・家・街を建設したりチャンスカードを引くためには、資源カードを集める必要がある。

六角形のマスには5種類の地形と数字が書いてある。 各プレイヤーのターン(手番)にダイスを2個振る。 その目が出たマスの地形に対応した資源カードが配給される。 ただし手に入れることのできるプレイヤーは、六角形のマスの角に家(1枚)ないし街(2枚)を…