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対談『ゼルダの伝説〜風のタクト〜放談』前編(http://www.cg-online.jp/review_column/column/zelda01.html)
これは「風のタクト」を題材にあげてはいるが、それだけでは終わっていない。
コンピュータゲームの本質論が書かれている。
本当は重要な発言をピックアップしてコメントを書こうと思っていたのだが、面白い発言が多すぎる。
この三人放談は、実際に目を通した方がいいと思う。
とくにササキバラ・ゴウ(http://member.nifty.ne.jp/gos/index.htm)が熱い。
彼は次のような主張をしている。
- 想像力と、体感することは正反対
- 情報量の少ないゲームは、想像力を楽しむゲームである。
- 3Dのグラフィックスは(目の前にあるから)体感するゲームになってしまう。
- マリオやソニックには、箱庭世界の中で、無目的に遊ぶ楽しさがあった。
参考
「入力」は手段ではなく、目的である(http://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/first/gameetc7.htm)
シミュレーションと任天堂(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020401a.htm)
- インタラクティブ性と、シナリオについて
- ゲームの魅力のひとつはインタラクティブ性にある
- そして箱庭世界は、インタラクティブ性の魅力を発揮しやすい
- シナリオの魅力は伏線を張ることである(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb021113.htm)
- しかしシナリオはインタラクティブ性とそりが合わない