創造

マンガの創り方 誰も教えなかったプロのストーリーづくり

山本おさむ 双葉社 この本は巻末に収録された山本さんと高橋留美子さんの二編の短編マンガを手本に、短編マンガのストーリーづくりの作業工程を書いたものです。 既存の短編マンガがどういう構成になっているのか読者にわかるように、まずバラバラに分解して…

「シナリオは下手に楽に書け」 橋本忍

http://hoenaga.cocolog-nifty.com/hoenaga/2008/08/post_b801.html 映画作りを志す若人に向かって冒頭の言葉。 なんとなれば、 人は子供の頃から勉強する。 なにかを教わる。たくさんの知識を得る。 しかし創造力についてはなにも勉強していない。 だから、…

日本のSF50年

昨日のETV特集で日本のSFの歴史を取り上げていました。 私はSFに詳しくないのですがなかなか面白そうなテーマです。 おおよその内容はこちらです。 (以下敬称略) 1956念に日本空飛ぶ円盤研究会が設立し、(後の日本SF作家クラブ) 宇宙塵という同人誌の成…

ゲームデザイナーW・ライト氏が語る「SPORE」とストーリーテリング

http://japan.cnet.com/special/tech/story/0,2000056938,20345597,00.htm Wright氏は「ストーリーとは、じつのところ、1つの因果連鎖をたどることであり、それを見る人たちに提示することだ」と述べている。 http://japan.cnet.com/special/tech/story/0,20…

「キャラを立てる」とはどういうことか

愛・蔵太さんの所から転載。 http://d.hatena.ne.jp/lovelovedog/20070128 1・独自性。他のキャラクターと区別しうる特徴を持っていること。 2・自立性・擬似的な実在性。一つの物語世界にしばられないこと。読者に提示されている一つ一つの物語の背後に、…

ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会

興味深いテキストがありました。ガンパレード・オーケストラの開発者が「ゲームの世界観」について語りました。 http://www.rbbtoday.com/news/20061030/35360.html

ショートショートに必要な三原則

新鮮なアイデア 完全なプロット 意外な結末

ショートショートの書き方の作法

FIFTH EDITIONさんのコラムに「ショートショートの書き方の作法」というエントリがあります。 http://blogpal.seesaa.net/article/20116727.html#more 基本的に、ショートショートは、奇抜なアイデアと意外な結末 の組み合わせで形作られることが多い。 そし…

メモ

いろいろなweb上の文献を確認できる状態にないので、メモしておきます。 Game Design 2.0 http://amanoudume.s41.xrea.com/2005/10/post_56.html ユーザーデータの重要性 ゲーム製作:10個のチェックボックス http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2…

「おもしろい」のゲームデザイン

Raph Koster著 酒井皇治訳 オライリージャパン この本、イラストが大きすぎるんですけどどうにかなりませんか。センター見開きに髭もじゃの著者のあおり顔写真が載ってます。トラウマになりますよ。

エンターテイメント映画の文法

純丘曜彰著 フィルムアート社 値段が2300円+税とお高めですが、中身の濃いおすすめの本です。

──夏休み特別篇──中学生のためのゲームクリエーター講座

http://www.1101.com/head/index.html 第四回 スコア では、こういうシミュレーション作品においてクリエーターのメッセージはどこにあるというのでしょうか。 それは、実は、「枠組み」そのものに込められているのです。 前回でいうと「道路」がそれにあた…

数学的計算による世界最高のホラー映画は「シャイニング」

http://x51.org/x/04/08/0627.php この度英ロンドン王立大学の研究チームが行った研究によると、世界最高のホラー映画は「シャイニング」(スタンリー・キューブリック監督、ジャック・ニコルソン主演)であることが明らかになったとのこと。 また研究者らは…

──夏休み特別篇──中学生のためのゲームクリエーター講座

http://www.1101.com/head/index.html 第三回 ルール ルールというのは曖昧模糊とした対象を定義してやることなのです。 ただし、重要なことは、この道路が有限数であること。 それが枠組みをする際の特徴といえます。 世の中にある事象を、 「有限数の枠組…

──夏休み特別篇──中学生のためのゲームクリエーター講座

http://www.1101.com/head/index.html 第二回 プレイヤーが入力した意味をソフトウェアが受け取って、処理をして返す。 これはソフトウェア設計のごく基本となる考え方です。 派手なゲーム界においては極めて禁欲的な手法に見えますが、それをつぶさに織り上…

──夏休み特別篇──中学生のためのゲームクリエーター講座

http://www.1101.com/head/index.html 第一回のピックアップ 「ゲームというのは、目的を共有した人同士がかけひきをすることではじまるもの」 個々の価値観を放棄しルールが定めるゴールを目指してもらわないとゲームになりません。この「同意」ということ…

「星のカービィ」のディレクターである桜井政博氏ゲームの面白さについて語る

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040330/saku.htm リスクを冒してリターンを得る→ゲーム性 リスクを減らしてリターンを得る工夫→攻略 最大のリスクと最大のリターンが表裏一体で存在している→逆転 リスクが高すぎる→ゲームがクリアできないとい…

物語とは何か?

http://www.4gamer.net/news/history/2004.03/20040326234637detail.html 送り手は受け手の感情をコントロールできる、と考えてるのだろうな。 もし彼らがラブストーリーのあるゲームを作ればどうなるか,という企画持ち寄り型の発表会である。 コスター氏は…

起承転結

週刊ポスト2004年4月2日号 大石静エッセイ ヤヤもすればヨヨと泣く より 私の師匠に、宮川一郎先生という脚本家がいる。(略) その師匠がずっと昔、私に言った。(略) 「ドラマを書く時、起承転結はいらない。次に見たいシーンは何か? それだけ考えろ。そ…

魔法物語が生まれた背景

社会制度の変遷によって、物語に変化が生じたという背景があることに気付かれた方もいるだろう。これについて書くかどうか迷ったのだが、今回は見送ることにした。 主人公は「死の国」と深い関係があり、そこに「行って帰る」ことが魔法昔話に深くかかわって…

即位

娘を通して王から婿へ王位が譲られるか、父親から息子に譲られる。 前者の場合、主人公は王女と結婚し、舅の王国を相続する。 時には王と主人公が競争をすることがある。その場合、王は敗れて死んでしまう。 この場合、王女の立場は微妙である。配偶者となる…

結婚

主人公と王女が結婚するパターンは次のとおりである。主人公が大蛇から王女を救い出した場合、あるいは王女が課した難題や謎を主人公が解いた場合である。 王女は貞淑な花嫁であり、花婿がいない間に求婚してくるものを拒む。しかし一方で、彼女は狡猾で復讐…

追跡と逃走

大蛇を倒すと、大蛇の母あるいは義母・妻が登場し、主人公を呑みこもうと追っかけてくる。 主人公は大蛇の口に熱した石を投げ入れたり、舌を攻撃することによって難を逃れる。 主人公が黄泉の国から何かを盗んで帰還する際に、死者が追いかけてくることがあ…

大蛇退治

大蛇は水辺に住み、また地下に潜る存在である。空を飛ぶこともあり、火を吹くこともある。 大蛇は略奪者である。娘や母親をさらっていく。また貢物を要求する。 大蛇は橋を守っている。この橋は現世と黄泉の国をつなぐ橋であるとみなされている。 大蛇は主人…

渡り(遠くの国・死者の国への移動)

動物の姿になる(狩猟体制に多い。鹿など) 獣皮に身を包む(牧畜体制に多い。動物の体にもぐりこみ、何かに連れ去られる) 鳥に乗る(海岸地方に多い) 馬に乗る 船に乗る(空を飛ぶ船) 木に登る 梯子または革紐をつたって(梯子は天に、革紐は地下の国に)…

呪物

動物の一部 髪の毛(髪の毛と霊には強い結びつきがあるとされている) 火打石(髪の毛を燃やす) 棒(植物) 遠い国(死者の国)からもたらされた、無尽蔵の富を授ける物 生き水と死に水(蘇りの水と冥界の領域の権利を与える水) 人形(故人の具現化)

贈与者と援助者

基本的に贈与者はただで助けてくれるわけではない。主人公は試練を受け、褒章に援助者を獲得する。援助者の力こそ、主人公の獲得した不思議な能力とみなされる。 社会がまだ狩猟体制だったころ。ヤガーは森の守護者である。彼女は主人公を助ける森の動物を派…

タブーを破る

不利益の多くはタブーを破ることから発生している。「家を出てはならない」というおきてを破ったこどもは、ヤガー(魔女)や大蛇、その他強力な力を持ったものにさらわれてしまう。

魔法昔話とは

これからウラジーミル・プロップが魔法昔話について述べた文章を紹介する。 何らかの損害ないしは不利益(誘拐・追放等)を与えることから、または何かを手に入れたいという願望(王が息子に火の鳥をとりに行かせる)からはじまって、主人公が家を出、彼に呪…

乙一氏のプロット作成法

id:mkomiyaさんが紹介しています。 http://d.hatena.ne.jp/mkomiya/20040307#p1 さっそく乙一さんによる「プロットの作りかた」ですが、 日記には「えらそうに書いてます」とありましたが、 けっこう実践的ですよ。 小説は文字がつらなってできる一本の線で…