「宮本茂講義in東大」レポート

http://www3.kcn.ne.jp/~tatoma/cgi-bin/index.cgi?mode=al2&namber=21035&rev=&no=0

昔、大学生を30人ほど集めてゲームを作った事あるんです。
ドラクエがRPGとして流行ってた時なんですけど。
その時僕はRPGを禁止しました。
なぜなら、RPGは関わる人間が多すぎるんですよね。
店であったり、戦闘であったり、詰め込む事が多い。
だから僕は自分が何を作ったのか分かるようなものを作れ、と言ってたんです。
RPGなら戦闘だけを特化して作ったらいいんですよ。(略)
ゲームを作るって事でまずやるべきなのは「〜したい」ようにするって事。
例えばスコアメイクしたい!っていうゲームならそれ以外は
いったん全部外すんですよ。それでそこに特化して作る。
モニターを取ってみて面白くない!って言うのならあきらめる。
あきらめる事が大切なんですよね。僕はかなりあきらめ悪い方やけどね。

 よく考えてみれば、いろいろな要素を詰め込みすぎることで、作り手が客を限定してしまうという面もある。
 商品が客を選ぶのではなく、客が商品を選ぶほうがいい。
 そのほうが、先々発展性がある。
 コピーで大量生産できるものが、変に芸術を気取ってしまうと衰退してしまうのかもしれない。

僕はゲームのやり手をクリエイティブにしたいんです。
ゲームは自発的にするもの。自発的に何かをさせる。コレは今、
流行じゃないのかも知れないけどね。

 風のタクトにおける動機付け(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030623#p2)がうまくいかなかったことを指すのだろうか…。