ゲームブックのフォーマット

 思索その1

  • 戦闘におけるダイスの使用

ダイスを振って、どんな感情が起きるか
戦闘でダイスを振るとき、プレイヤーはちょっとは緊張するだろう。
戦闘で勝利して、宝物をランダムでゲットする時は、ワクワクするだろう。
ダイスを振るのは同じでも、感情の振れが異なる。
ダイスを振ることが面倒くさくないか、意味があるのか考えること。
ルールを守ることが、プレイヤーの快感につながるように考えること。

 思索その2

  • 特定のアイテムを数値化する

ポーションや食料・水など、維持や回復を目的としたアイテムを、すべてまとめて補給資源として扱う。
補給資源は数値で表される。
補給資源は、戦闘中などの緊急時に使用することができないものとする。

 思索その3

  • 成長

そもそもキャラクターが成長するのかしないのか。
成長すると、時が動いてしまう。
成長するとしたら、能力が高くなるのか(成功率の向上)、技術の獲得か(今までできなかったことができるようになる)、また別なのか。
成長の上限を決めること。
成長によるデメリットはないのか。
複数の技術をパッケージして、新しい流派(職業)として習得できるようにするか、プレイヤーが自主的に新しい流派を打ち立てる。
成長が冒険の報酬であるとするならば、試練の難易度と報酬の関係を数値化すること。

↑成長のルールは、後から考えることにする。
 先に決めることは、資源や困難の関係を数値化することだ。
 難しいな…。