第一部の要約

 ハードの限界から表現が限られていた「ゲームの世界観」。ユーザーはクリエイターの表現したいことを補完することによってより楽しみを得ていた。
 また80年代後半に「ゲームの世界観」を効率的に表現することに適したRPGという装置が発明された。
 しかしクリエイターの表現したい内容が表現できるようになり、想像を補完するゲームは減っていった。技術革新でゲームの楽しみ方が変わっていった。
 しかし「ゲームの世界観」に面白さを感じるユーザーは、日本の高年齢層に多く、国内市場の1ジャンルとして生き残る。ゲームを元にネットなどでクリエイターとユーザーが直接コミュニケーションをとるなどのアイデアがある。とここまでが講義の第一部です。
 これを読むと、現在のコンシューマーゲームのユーザーをゲームブックに引っ張ってくるのは難しいかもしれませんね。もちろん若い人の中にも「世界観」とその補完が好きな方はいらっしゃると思いますが。