第二部の要約

 ゲーム開発について川の流れに喩えつつ、具体的な講義が行われた。
 オリジナリティはリスクと言い換えることができ、世界観でも同じである。独創性と模倣とのバランスをとりながらジャンルを決定する。
 ジャンルを決定した後に世界観を構築する。世界観の構築は上流にあたり、あとから修正しようとすると大抵失敗する。キャラクターゲームは世界観の構築→ジャンルの決定という逆流が起きてしまうため、凡作になりやすい。
 世界観を共有するためにキーワードが活用される。共有感覚をうまく生み出すテクニックは誰にでも磨くことができる。
 グラフィックよりテキストのほうが望ましい。
 これ以降の「考証作業」「評価試験」で世界観の構築は終わるが、この二つの作業は他の人に任せることができる。
 ゲームを作る上で大切なのはビジネスだという意識を持つこと。これが第二部ですね。
 私はこういう企画にたちあったことがないのでいまいちよくわかっていないと思いますが、クリエイター側からの世界観への視点は新鮮でした。