RPGのシナリオ作り

じつをいうと、RPGのシナリオを考えるとき、
ストーリーとかキャラのことは、あまり考えない。

だから、「ファイナルファンタジー」シリーズをプレイすると、
いつも感心してしまう。
おお、おお、よくストーリーを考えているなぁ……と。

じゃあ、なにを考えてるかというと、
モーティベイションとシチュエーションだけだったりする。

主人公が最初の町をでるモーティベイション(動機付け)と、
町を出たあと、はじめて目にするシチュエーション(状況)。
そのふたつがあれば、ストーリーとか、キャラとかは、
順列と組み合わせで自然に生まれるものだから。

プレイヤーに対して、
「画面の真中にいるのは、つまり、あんたなんだよ。
あんたってば、こんな場にいて、こんな目にあったら、
どうするつもり……?」

いつもそう語りかけるのが、
ぼくのRPG作法なんだろうね。

そんなぼくだから、
「レナス1」のチェズニにしても、「レナス2」のファルスにしても、
レガイア伝説」のヴァン、ノア、ガラにしても、
シナリオの初期の段階では、感情移入なんかしない。

これでシナリオを作れると確信するのは、
たとえば、ノアの性格が決まったときではない。

「レナス1」なら、暴走させた古代機械、
「レナス2」なら、至上の大統一、
レガイア伝説」なら、<霧>といった
シチュエーションを着想したときだ。

ちなみに主人公の方(?)に対して、感情移入するのは、
最後の最後にエピローグのシナリオを書くときだ。
だって、純粋にゲームでなくなり、物語になるのは、
エピローグの部分だけだからね。

http://www.lennus.com/diary/d_2000/d_200010a.htm#20001006
 動機付けと状況。
 この二つがあれば、ストーリーやキャラは自然に生まれてくるとのこと。
 つまりドラマが生み出される、ということなのだろう。