オンラインゲームには社会性必要

http://www.mainichi.co.jp/digital/network/archive/200307/31/3.html

 オンラインゲームユーザーは娯楽関係だけでなく、政治や地域情報の参加割合が一般ネットユーザーと比べ2〜4倍に上り、ゲーム以外のネット参加も積極的だった。社会活動の要素である、互いを援助しあう期待感を指す「互酬性」、「信頼感」も一般ユーザーを上回った。

 池田教授は「オンラインゲームはコミュニティーが活発で、従来のパッケージ用のゲームと異なるのではないか」と推定。オンラインゲームのユーザーは一般のPCユーザーらに比べ、ホームページの所有率やチャットの発言、掲示板の書き込みも活発で、現実世界の友人も多いと分析している。

 日韓の比較では、日本が韓国より仲間との結びつきを重視し、ゲーム中に含まれる「血盟」と呼ばれる“組織”に所属する割合が9割(韓国は6割)に達するなど、集団行動を好む結果が出た。

 社会性つながりで掲載。でもこの資料は結局使わないかもしれないな。