読書

マンガの創り方 誰も教えなかったプロのストーリーづくり

山本おさむ 双葉社 この本は巻末に収録された山本さんと高橋留美子さんの二編の短編マンガを手本に、短編マンガのストーリーづくりの作業工程を書いたものです。 既存の短編マンガがどういう構成になっているのか読者にわかるように、まずバラバラに分解して…

物語編集力

構成イシス編集学校 ダイヤモンド社 この本にはイシス編集学校で行われている物語を作る稽古とその作品、解説が書かれています。 http://es.isis.ne.jp/ 既に成功した物語から骨組みを取り出し、それを新たに肉付けすることによって全く違ったジャンルの物語…

「大きなかぶ」はなぜ抜けた?

「大きなかぶ」はなぜ抜けた?(小長谷有紀 講談社現代新書)という本には江戸期の英雄譚の絵草子が近代になって廃れていったことが書いてあります(一応戦前ぐらいまでは絵草子が残っていたようです)。 「こどものとも」によってオリジナルストーリーが発…

必笑小咄のテクニック 米原万里

小咄から笑いの構造を探る一冊です。 目次は次のようになっています。 1.詐欺の手口 2.悲劇喜劇も紙一重 3.動物と子どもには勝てない 4.お株を奪って反撃 5.木を見せてから森を見せる 6.神様は三がお好き 7.誇張と矮小化 8.絶体絶命の効用 9.言わぬ…

「おもしろい」のゲームデザイン

Raph Koster著 酒井皇治訳 オライリージャパン この本、イラストが大きすぎるんですけどどうにかなりませんか。センター見開きに髭もじゃの著者のあおり顔写真が載ってます。トラウマになりますよ。

エンターテイメント映画の文法

純丘曜彰著 フィルムアート社 値段が2300円+税とお高めですが、中身の濃いおすすめの本です。

ホラー映画の魅力

小中千昭著 岩波アクティブ新書 この本は、ホラー映画の脚本家が、自身の経験を踏まえてホラー映画の構造を解説する一冊である。 本の中から、興味深い場所をピックアップしてみた。

ブームはどう始まり どう終わるのか

中川右介著 岩波アクティブ新書 クラシックカメラブームに立ち会った著者が、カメラ雑誌を創刊し、廃刊するまでの経験を基に、ブームの始まりと終わりを考察した一冊。 デパートで行われた中古カメラ市に、最初は嬉々として参加していたお客が、やがて欲しい…

批評理論入門

中公新書 廣野由美子著 読んで面白く感じたので、紹介しようと思っていたのだが、どう感想を書くのか迷っているうちに一ヶ月経ってしまった。 この本はフランケンシュタインを題材にした解説書である。 小説技法篇と批評理論篇の、二部構成である。 小説理論…

ファンタジーのつくり方

彩流社 中村一朗著 SFとファンタジー(そしてホラー)の系統を、遺伝子・進化というキーワードから読み解いています。 さらりとまんべんなく触れているところはいいですね。ただ日本の記述は不足しているような気がします。 簡単に目次を書いておきます。気…

アタリショックの嘘と誤解

http://d.hatena.ne.jp/hally/20040514 興味深い論考なのでメモ。 VCSカートリッジ適正価格の破綻 じつは粗製濫造のさなかでも、消費者のゲーム離れは起きていなかったのです。ただもう誰も、新作カートリッジを適正価格で買う気を起こさなくなってしまった…

未来のイヴ

http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0953.html 誰かイノセンスのリンク集に入れておいて下さい。

ゲームの「おはなし」

http://www.amusementvision.com/column/plan_10.html この世の中に「おはなし」を書けるメディアは多々あるのに、どうしてゲームを選ぶのでしょうか?(略) ゲームでも、それがあります。適したストーリー、演出、展開があります。そしてゲームは他の媒体…

昔話の深層

昔話の深層 河合隼雄 福音館書店 10年ぐらい前に買った本。 昔話に対する学問のスタンスの違いがなかなか興味深いので引用する。 マックス・リューティーは「民俗学は昔話を文化史的・精神史的ドキュメントとして研究し、社会におけるその役割を観察する。心…

弟切草のその前に

わたしはこの<ゲームブック>というかたちの中に、他の媒体(小説や、映画や、テレビや、舞台)では表現し得ない「ドラマ」を作り得る、無限の可能性を見た。そういうまったく新しい「ドラマ(ゲームドラマ)」を作って、世間をあッといわせてみたかった。…

物語論辞典

一月のはじめごろに購入して、やっと読み終えた。 ネットで注文した。届いてびっくりしたのは、本当に辞典だったこと。 よく意味がわからない言葉ばかりだったので、読みにくかった。 内容については、機会があったら書くつもりだ(辞典なので、きっかけがな…

動物化するポストモダン

「動物化するポストモダン」を読んだ。 ポストモダンをむかえて、「大きな物語」が機能しなくなっている。オタクとその行動様式をもとに現代社会を読み解く、というのがこの本の趣旨である。

想定

前回(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040116)の補足。 遊学Ⅱ(遊学2)より ゲームの定義(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20031219)の続き ゲームとはその思考の形態性を情報のやりとりに組み入れて、そこにルールとペナルティをもちこんだものである…

脱物語

書きあぐねている人のための小説入門(保坂和志著 草思社) 保坂氏はかつてカルチャーセンターの講座の企画を立てていたことがあるのだという。だから物語論に関してはかなり詳しいようだ。ところが彼は、物語を学んでも小説は書けない、小説と物語とは異な…

ロミオとジュリエット

http://www.e-freetext.net/randj.html これを書くにあたって、「ロミオとジュリエット」をはじめて読んだ。ロミオっていい人っぽいけど、人を殺すんだね。びっくりした。あとパリスってめちゃくちゃかわいそうだ。生きているだけでジュリエットの邪魔になる…

翻訳人。つなげる仕事はおもしろい! より

http://www.1101.com/translator/index.html http://www.1101.com/translator/2003-01-06.html 誰かの受け売りですが、 「小説を読む楽しさは二つしかない。 身につまされるか我を忘れるかだ」 というのを読んだとき、 うまいこと言うもんだと思いました。 …

別役実のコント教室から編集

フィクションを書いていくリズムについて ものを書くことやお笑いをつくりだす準備として、うそをつく精神は非常に役にたつ。どちらも相手のことを考え、ポーカーフェイスを作らなければならないからである。 物事を第二次感覚(たとえば爆弾をそれだとわか…

ゲームの定義

遊学Ⅱ(遊学2)より ゲームとはなにか。二人以上の者が相互に許可した一個のシステム(構造)を、一定の上限と下限をもった思考(あるいは活動)によって吟味しつくすことである。システムと思考の相互規制様式にゲームの本質がある。このことをひっくりかえ…

「プロトタイプ」

第二に、記憶と再生にあたっては、「カテゴリー」や「プロトタイプ」の役割が大きいのではないかということだ。私の確信しているところでは、そもそも記憶の再生というのは、「外からやってきた情報が自分に似たカテゴリーやプロトタイプをさがしだす」とい…

これもトリビア?

養老教授は日本を代表する脳研究の第一人者だが、実はテレビゲームの大ファンだという事実は、あまり知られていない。(http://www.zakzak.co.jp/gamezak/dejibata/gamenou05.html) へぇ。 「脳というのは、人間の体の中でもいちばん欲張りにできている。脳…

カイヨワの遊びの四分類

社会学者のロジェ・カイヨワは遊びを四つに分類した。もともとはこの分類を使って人間社会を表現していたらしい。今ではもっぱらゲーム論などに引用されている。 アゴーン(競争)→スポーツなど アレア(運) ミミクリ(模倣)→真似 イリンクス(めまい)→陶…

編集は遊びから生まれる

「知の情報術」を読んでいる、と以前書いた。 今改めて読み直しているところだ。 この中に、遊びについて裂かれている章があるので紹介する。 子供遊びの基本形は三つのパターンに分かれる。「ごっこ」型*1、「しりとり」型*2、「宝さがし」型*3である。この…

「ハリー・ポッターと賢者の石」

物語にはいくつもの伏線が張られている。この伏線の配置の仕方に特徴がある。 ミステリなどでは、それとなくわからないように伏線を配置することが、巧みな伏線であるとされているフシがある。 「ハリー・ポッターと賢者の石」ではちょっと違う。見え見えな…

フェアリー・ウォーズ べレスの書

http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030828#p4 買って読んでみた。 冒険小説のセオリーをきちんと踏んでいる作品であった。50ページぐらいだったら、あっという間に読み進んでしまう。 ギャグかシリアスかといえば、グレイルクエストとファイアウルフとの中間…

オンラインゲームには社会性必要

http://www.mainichi.co.jp/digital/network/archive/200307/31/3.html オンラインゲームユーザーは娯楽関係だけでなく、政治や地域情報の参加割合が一般ネットユーザーと比べ2〜4倍に上り、ゲーム以外のネット参加も積極的だった。社会活動の要素である、互…