これからの課題

 私はあまり詳しくないのだが、「パズル」というものが引き起こす心理的要素もあると思う。パズルには「答えはひとつ」「答えは手がかりから導き出せる」などがあって、プレイヤーに冷静に物事を考えさせる要素があると思う*1
 映画などのエンタテイメントにみられるストーリーアナリシス*2よろしく、「盛り上がり」のピークを過ぎたあたりに「パズル」をもってくるなどして、擬似的に感情の起伏を作り出すことができるかもしれない。
火吹山の魔法使い」でザゴールを倒したあとに、宝箱に仕掛けられた錠を開けるような絶妙の配置がこれにあたる*3。もしもこれが正しいなら、パズルを前後の見境なく挿入すると「盛り上がり」に失敗してしまいかねない、ということになる。
そして「正しい選択をしないと死ぬ」というパラグラフの連続が続けば、「盛り上がり」に欠けるだろう*4
 もし「ゲームブックの文法」「ゲームの文法」などというものがあったら、ぜひ解き明かしてみたいと思う。解き明かすことは別に私でなくてもいいが、できれば私にも教えてね。なんかきょうは久しぶりにいっぱい書いたなぁ。

*1:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB

*2:http://drama21c.com/salon_lei/index.htm

*3:私は開錠をパズルと見立てているが、パズルの定義に詳しくないので正しいという確信はない。このあたりは申しわけなく思う。とりあえず、配置に目を留めていただきたい。

*4:こういうゲームブックは多かった