ゲームの「おはなし」

http://www.amusementvision.com/column/plan_10.html

この世の中に「おはなし」を書けるメディアは多々あるのに、どうしてゲームを選ぶのでしょうか?(略)
ゲームでも、それがあります。適したストーリー、演出、展開があります。そしてゲームは他の媒体と違って伝えるためにシステムを用意すること、変更することができます。

 たしかに物語ゲームを作ろうとする人にとって、こういうことは考える必要があるかも。

私は、ゲームにおける「おはなし」を語るシステムというのは、プレイヤーをいかにゲームの主人公になりきらせるか、ゲームのストーリーでの主人公の感情の起伏と同調できるか、ではないかと思っています。つまり主人公と同じように驚いたり、悲しくなってきたり、むかついたりすることがあれば、それは感情移入している証拠なのだと思います。

 うーむ。そうなのかなぁ。主人公がひどい目にあっているのを見て、笑ってしまうこともあるような気がするのだが。
「感情の振り幅が面白さを生み出す」ということがいいたかったというなら、同意できる。それ以外がちょっと余分だったかな。
 感情の振り幅以外の面白要素については、いろいろ考える余地がある。たとえば、こんなところだろう。
http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20040116

  • テーマの代わりにルールを作れ
  • 試行錯誤によって、何かがわかっていく
  • 細部が全体を動かしていく
  • 解決不可能に見える問題を提示して、それを解いていく