一年空けてみたら
一年ぶりですね。
たった一年空けただけで、ツイッターとか流行してはてなと連動ですか。
今回は大神というゲームの製作者のツイットをピックアップしてみました。
http://twitter.com/PG_kamiya/status/14555604187
http://twitter.com/PG_kamiya/status/14555733430
http://twitter.com/PG_kamiya/status/14556463860
http://twitter.com/PG_kamiya/status/1455688505
厳密にはツイッターとの連動とはまったく関係ないですがメモ代わりにリンクを張っておきます。
桝田省治さんインタビュー
http://www.4gamer.net/games/094/G009451/20090626072/
小説には,キャラクターが沢山出ていたりして,お話のなかで彼/彼女らがいろいろなことをしでかすわけだけど,キャラクターっていうのは,やっぱり作者の分身なんだよ。「俺はこんな奴です」「こんなこと考えてます」っていうのを,キャラクターの台詞として言わせてみたり,世界設定で表現してみたり,あるいは起承転結のストーリーで表してみたり,手を変え品を変え「俺を見て」って言い続けるのが,小説というメディアなんだと思う。
ゲームっていうのはまったくその逆で,「あなたってどんな人ですか?」というのを,ひたすら聞き続けるメディアなんじゃないかなって感じるんだよね。さっき言った葛藤/ジレンマというのも,要はそういう話で,選択をプレイヤーに迫ることで,「あなたってどんな人?あなたってどんな人?」を問い続けていく。僕には,ゲームってそういうメディアなんじゃないかという気がするねぇ。
単純に全ての展開を見るために4800円を投入したくなかったのかもしれませんがそれはさておいて……。
マルチストーリーというものは「あなた(プレイヤー)ってどんな人?」という形式のゲームに向いているのかもしれませんね。
遠藤さんのゲームにはゼビウスやドルアーガの塔を見ればわかるように独特の世界観があります。
それはどちらかというと「俺を見て」に近いと感じます。
ザ・ブルークリスタルロッドが繰り返し遊ばれなくなった理由は「俺を見て」と「あなたってどんな人?」とが合わなかったのかもしれません。
それではノベルゲームなど複数視点でシナリオが複雑に絡み合ったゲームはどうなんでしょうね。
「○○ルートは好きだが××ルートは好きじゃない」と話している人を少なくない数見かけます。
私の知らないところで「あなたはどのルートが好き?」「どの子が好み?」という問いかけがあるのでしょうか。
誰かに訊かれたわけでもないのにプレイヤーが語っているという構図が面白く感じました。
遠藤雅伸さんインタビュー
http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/
このインタビュー記事は本当に色々な要素が含まれていて面白く感じました。
その中から一箇所を取り上げます。
ザ・ブルークリスタルロッドでは,マルチストーリーにトライしました。一つの物語を1時間強くらいでプレイできる長さにし,いろいろ楽しんでもらえるように48通りの物語を用意したんです。でも実際には,一度クリアした人はくり返し遊ぼうとしなかった。これは当初,考えつきませんでしたね。
なぜくり返し遊ぼうとしなかったのかはわかりませんが、桝田省治さんのインタビューにその答えに近いものが書いてあるかもしれません。
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ご無沙汰しております。
なんでもクイーンズブレイドで戦うこともできるグラビアモデルの写真集が出るようですね。(森下悠里さん)
私はそれを初めて耳にしたとき、キューティー・ハニーやスケバン刑事あたりが出るものだと思ってました。オリジナルのメイドさんなんですね。
先にあげた二つ以外にも戦隊モノとか実写版のセーラームーンとか女戦士には色々資産はあるので、エッチじゃない方向で実現しませんかねぇ。
越境でデュエルとか面白そうじゃないですか。
個人的には曽我町子さんの魔女や志穂美悦子さんの女空手家がいいんですけど、さすがに無理ですからね。
いまできる限りのところで実現してほしいです。
久しぶりに書く内容がこんなのでいいのかな……。
はい、結構前のインタビューを紹介します。
クライマックス
(追記)
短編マンガはいかに少ないコマでわかりやすく説明するか腕の見せ所です。
しかし全てのコマがキツキツにまとめられているわけではありません。
クライマックスでは見開きシーンが用意されていたりします。
しかし読者は画だけだと読み飛ばしてしまうため、文字を左右に分けて書かれたりと独特の工夫があります。
普通のマンガでもクライマックスシーンを演出するために派手なシーンをもってきます。
しかしそうそう毎回毎回派手なシーンがあるわけではありません。
またテーマから地味なシーンをクライマックスに持ってくることもあります。
地味なシーンをクライマックスにもってくるには、映像のスローモーションのようにシーンを描きます。
クライマックスには、丁寧な描写が求められるのです。
「泣き」が生まれるとき
1)ベクトルが下降から上昇に転じた瞬間
2)「受動(受け身)」から「能動(自発的)」へ変化したとき
に「泣き」が生まれる
かわいそうな描写が泣きを生むのではないようです。
登場人物がどん底から這い上がろうとしたときに「泣き」が生まれるようです。
感情移入
短編マンガにおける感情移入は共感や憐憫からくるものではないようです。
主人公が正しいかどうかではなく、いかに強い圧迫を受ける立場にあるかが大事
読者はプレッシャーを受ける立場の人に思わず思い入れしてしまう傾向があるようです。サスペンス描写にはこのような理由もあったのですね。
収録されている高橋留美子さんの短編はこのあたり上手く表現しています。段取りを追っていくとこうなります。
1)禁則事項、タブーを提示する
2)禁則事項を破ったものがどうなるか、ペナルティを提示する
3)摘発者(圧迫する者)が登場する
4)主人公は禁則事項に関してどちらの立場でもない
5)主人公は禁則事項を破ってしまい、追われる立場になる
ここで重要なのは4まで登場人物の感情の動きが全くないことです。主人公が禁止事項を破ったときに主人公の感情が動くことによって、読者はその感情にひきつけられるのです。
上記の1から5までの段取りはそのまま他にも応用が利きそうですね。