2003-06-23から1日間の記事一覧

余談

ところで現在の日本のゲームは、初めてゲームを遊ぶ人に理解しやすいシステムになっているのだろうか。 3Dのゲームは、たしかに視覚的に馴染みやすい利点がある。 しかし理解しやすいかどうかは、また別の問題だ。(http://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/f…

結論

元が放談だけに結論はないのだが、ゲームにおいてもっと想像力を大切にするべきではないか、という意見には賛同できる。 体感ゲームでプレイヤーの想像力を引き出すとなると、文中に書いてあるように足りないところをわざわざ作るか、ガンダムやドラゴンボー…

責任について

これは長いので飛ばすことにする。 行為の重みについてもっと気を配ってくれというメッセージであると私は受け取った。 プレイヤーがゲーム中にとった行動を反映させてくれ 体感ゲームならではの、暴力に対する心理的抵抗感

出発するきっかけについて

米光 例えば、あれをそのままアニメにしたりすると面白くないんですかね? ササキ 面白くなさそうですねぇ。ドラマにする際にキャラクターの配置と意味を考えると、どうしてもあの配置じゃ弱いと思うんですよ。主人公に目的意識を与えるキャラクターがいなく…

想像力について

ササキ でも、あれもいっそ無声映画みたいにシンプルにやった方がいいと思うんだよね。妹がさらわれて、お婆ちゃんのところへ行っても何も会話がなくて、ただお婆ちゃんの目尻に涙が………それだったら、僕は一気にはまっていたと思う。全部無音声で行けるなら…

『ゼルダの伝説〜風のタクト〜放談』後編 より

前編はこちら(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030614) ササキバラ・ゴウの主張が、熱い。