2006-01-01から1年間の記事一覧

人狼オフ名古屋村

新しい出会いがたくさんあって楽しかったです。 ボードゲームは二つやってきました。

ボブロスのジョイオブペインティング、ゲーム化

冗談のような話題が飛び込んできました。 「ボブの絵画教室」がWiiでゲーム化されるそうです。 http://www.nintendo-inside.jp/news/184/18455.html 私のような画才のないものでも、みてる分には面白いのですがどうやってゲーム化するんでしょうね。 「簡単…

ケータイ版ソーサリーのお話

http://sorcery.gamenovel.net/index_pc.html 私はケータイに疎いので今まで気がつかなかったのですが、ケータイ版のソーサリーのサービスが6月30日で終了のようですね。mixiの情報で知りました。(なお終了のアナウンスは、PCでは探し出せませんでしたが) …

ダウンロード販売はイバラの道

剣社通信の波紋が大きいような気がします。2chのスレでも活発な意見交換が行われています。 この中でゲームブックをデジタルデータにして云々という意見があります。 デジタルデータをどのように配布するかまだ深い意見はないので、配布方法の一つのダウンロ…

魔人竜生誕は少しずつやってます。

ゲームのアイデア募集

http://bleach.sega.jp/planning.html セガがゲームのアイデアを募集してます。 気軽に応募できそうですね。

剣社通信更新

http://www.soudosha.com/kentu-/kinkyo-.htm 魔人竜生誕の動きが鈍いこと。 5年で赤字だということ。 「儲け」を狙うのならやっていけない。赤字が出なければいいというのが(酒井さんの)スタンス。 と勝手にまとめてみましたがあってますかね? 動きが鈍い…

ジグソーパズルとゲームブック

ephemerisさんの記事*1から抜粋します。 あと「2月1日の記事」を読んで、私もジグソーパズルのパズルとしての"面白さ"と、ゲームブックを楽しめる人の資質について考えてみたのですが……。 興味の無い人に言わせれば、何でわざわざそんな面倒くさい手間をかけ…

魔人竜生誕はまだ届きません。 人狼審問に参加する予定なので、届いてもすぐに読むことができないと思います。

タンタロンの100の質問

私はタンタロンの100の質問というコンテンツ(?)をもっています。*1 なぜ100の質問の前にタンタロンという名前があるのかというと、かつてゲームブック(パズルの一種に近い)にはタンタロンの12の難題というものがあって、それにあやかってその名前を付け…

メモ

いろいろなweb上の文献を確認できる状態にないので、メモしておきます。 Game Design 2.0 http://amanoudume.s41.xrea.com/2005/10/post_56.html ユーザーデータの重要性 ゲーム製作:10個のチェックボックス http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2…

剣社通信更新

魔人竜生誕のカバーができました。 2月27日発売です。 久々の新刊ですね。楽しみにしています。

少人数人狼

5人でタブラの狼をプレイしました。内訳は狼狂村村村です。3人の場合は狼と、狂村村の3枚から2枚を配ります。一人手馴れている方がリードしましたが、このレギュレーションは思考の瞬発力を鍛えるのにいいかもしれませんね。

キャッシュ&ガンズ

http://ejf.cside.ne.jp/review/cashandguns.html 発砲しなかったカードは裏向きに捨てられるために、カウンティングできないところが不確定要素になります。サクサク進むのでわりと面白かったですね。 銃弾の数に制限があるところが王位継承と似ているとこ…

クク

http://ejf.cside.ne.jp/review/cucco.html お手軽なパーティーゲームですね。

人狼名古屋オフに参加しました。タブラの狼を2回プレイした後は、別のゲームに参加しました。新しく挑戦したのは、次のゲームです。

成功したゲームの傾向

成功したゲームには以下の要素が含んでいる傾向があります。 準備 プレイヤーの挑戦に先立って、成功の確率に影響を与えることのできる何らかの選択 空間の感覚 雰囲気・盤・プレイヤー間の相互関係など 中核となる堅牢な仕組み 駒の動きなど、解くべき謎や趣…

ゲームのおもしろさ

著者はゲームのおもしろさを、学習の喜びに置き換えて説明しています。 知覚を遮断してしまう入れ物に人間を閉じ込めてみると、一瞬にして強烈な憂鬱を感じるようになってしまうことがわかっています。 この事実は、脳が必然的に新しい「体験」を欲している…

ゲームとは何か

ゲームはパズルである ゲームは学習の道具である ゲームは数値化された模型である パズルに関してはコスティキャンのゲーム論*1が参考になります。 ゲームはパズルではないが、多くのゲームに含まれている。パズルのないゲームがあるとしたら、「探検」のよ…

「おもしろい」のゲームデザイン

Raph Koster著 酒井皇治訳 オライリージャパン この本、イラストが大きすぎるんですけどどうにかなりませんか。センター見開きに髭もじゃの著者のあおり顔写真が載ってます。トラウマになりますよ。

トラジック・フレーバー

悲劇の要素です。現実と向き合い最善を尽くす人物の悲劇を浮き簿りします。次のような特徴が見られます。 救済の致命的に不足している プレマイズ(前提)が絶対支配的である 展開に関わらず、最初と結末の状況が同じである 感情豊かで共感できる主人公 登場…

忍耐3分根気12分

人間の忍耐は3分、根気は12分。どんなに引っ張っても、3分以内に何も起きないと、誰もがイライラし始めます。(略)一方、逆に、どんな素敵でおもしろいものでも、12分で飽きてしまいます。 ゲームブックには直接関係ないですが、テンポを重視する映画の姿勢…

コミカル・フレーバー

著者はコミカルな要素を四つに分類しています。 前者二つが登場人物、後者二つが小道具になっています。 自然突出型行動規範障害 要約すると、愚かで周りに迷惑を撒き散らし、最後に自分で墓穴を掘る人物のことです。Mr.ビーンやオースティン・パワーズなどを…

マッガフィン

マッガフィンはヒッチコックが考案した、物語に求心力をつけるしかけです。彼は、このマッガフィンを旅の列車の中で発見したと言います。彼の向かいに座った二人のスコットランド人がこんな会話をしていました。おい、あの棚の上の大きな箱の中身はなんだい…

キーフック

遠くの話のようにみえながら、じつはひそかに観客自身と関わりを予感させるとき、観客はその釣針(フック)にひっかかって、物語に引き込まれていくのです。 この観客との関わりというのは、具体的な事実関係ではなく、もっと直接的な皮膚感覚に基づくもので…

エンターテイメント映画の文法

純丘曜彰著 フィルムアート社 値段が2300円+税とお高めですが、中身の濃いおすすめの本です。

剣社通信が更新されています。 http://www.soudosha.com/kentu-/kinkyo-.htm 10日に更新されていまして、気付いていたのですがちょっと見送っていました。 現時点で、余計なことは書かないほうがいいですよね。ドルアーガ復刊の邪魔をしてはいけないので。 …

携帯電話のゲームの開発ににいくらかかるのか

彼のコラムに 誰か買ってよ「勇者死す。」*1 という企画があります。 この企画について、BBSで質問した方がいまして、桝田省治氏がゲームブックを引き合いに回答しています。 http://www.linda3.co.jp/cgi-bin/bbs/anything/cgi-bin/article.cgi?Id=726 Re:…

桝田省治氏のゲームの仕様の決め方

ゲームの仕様の決め方(だいたいこんな感じ) http://www.linda3.co.jp/column/sub.14.31.html そのゲームの根幹になる、それがないと、そのゲームが成立しない部品から考えていく。 「我が竜を見よ」の場合なら「自分だけの竜を作れたら面白いにちがいない…

落語

12月30日の深夜に「朝まで生つるべ」という番組がやっていました。 そのなかで笑福亭鶴瓶氏が、自分の周りに起きた出来事を落語にした「私落語」のひとつ、「青木先生」を披露しました。 落語に加工された「青木先生」のお話は、ほろりとくるところを織り交…