2003-07-01から1ヶ月間の記事一覧
http://www.president.co.jp/pre/20030804/001.html 読書に分類するのはおかしいかもしれないが、とりあえずということで。 まず第一のポイントは、戦略初心者向けの注意事項である。すなわち、「先行者優位が常に重要だ」と覚え込むのではなく、先行者優位…
http://www.yomiuri.co.jp/world/news/20030716id31.htm メキシコ中部の田舎町で「パドレ・ピストラス(ピストル神父)」と呼ばれる異色の神父が住民の支持を集めている。(略) 田舎町ハラル・デルレフヒオに着任した23年前、町を牛耳る地方ボスに死の脅…
また、このテレビゲームの後を、インターネットが辿っているような気がする。 パソコンのことを家電製品として受け取っている人は、結構多いのではないだろうか。 コンピューターがパーソナルからユビキタスに移るにあたって、家電製品とゲームが牽引してい…
そもそも、テレビゲームは玩具のひとつとして扱われていた(http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020515.htm)と私は思っている。 だから私が子供のころは、「テレビゲームは大人になったら卒業するものだ」という意見に対して、(私は遊びつづけるか…
GOOD63.3%、BAD36.7%で、「テレビゲームって、GOODなイメージ」…となったそうだ。 年代別では、30代前半あたりの評価が半々で、それより若い人はGOODが多く、年上になるとBADが多い。 メールの内容を見ると、親は、子供の教育に良いものを欲しがっているよ…
http://eg.nttpub.co.jp/news/20030715_01.html ゲームの主人公観について 僕は、ゲームの主人公は普通の人間でいいと思うんですよ。“エヴァンゲリオン”のシンジとか“ガンダム”のアムロみたいに、アニメは主人公が悩んでも良いと思いますけど、ゲームはプレ…
http://www.cnn.co.jp/science/CNN200307150018.html 1992年に太平洋に落ちたあひるのおもちゃが、11年かけて大西洋に流れ着いたとのこと。 漂流・漂着は、物語の発端やターニングポイントになりえるなぁ。
小池一夫のキャラクター論(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030608) ↑大事なものを忘れてました。 また何かあったらつけたします。
少年漫画におけるキャラクターの性格(http://ktplan.net/mangadaigaku/cyara.htm) キャラクターが行動を起こすきっかけについて(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030623#p2) 動機ではなく、逃れられない状況(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030606…
SF作家公開対談見物記より(http://www.asahi-net.or.jp/~ft1t-ocai/jgk/Jgk/Public/Other/Kurokawa/Law/law-10.html) 新井素子氏の創作の方法はキャラクターと会話をしながら作品を創ってゆくというものです。 そのためにまず二十歳のキャラクターを登場…
有名な怨霊の多くは鎮められているので、怨霊を登場させるときは、無名の怨霊を登場させるか、いったん鎮まった怨霊の恨みを解き放つきっかけがあったほうがいいような気がする。
能は時宗にゆかりがあるとされ、それが故に曲目の中で、僧が亡霊を成仏させるのであるが、歴史上で怨霊とされる早良親王・菅原道真などは神として祭られている。 この違い、研究すると面白いものが出てくるかもしれない。 とりあえず、崇りを伴う怨霊から、…
そういえば、ゲームブックの主人公に悩みを持たせていいのかな? 主人公が空っぽであるほうが、好まれる傾向もあることだし。 考えすぎたかな。
亡霊による依頼型のシナリオを書くときは、途中から主人公に動機を持たせること。
この点、漫画の「ヒカルの碁」はうまく処理している。 主人公の進藤ヒカルは藤原佐為の亡霊の願いをかなえるために、佐為の代わりに碁を打つことになる。 しかし後のライバルになる塔矢アキラと対戦することにより、自ら碁を打つことを決心する。 最初は依頼…
以前付喪神について少し書いた。 今度は、亡霊に注目してみた。 古典芸能の、能の曲目の中に、亡霊が登場するものがある。 旅の僧がゆかりのある土地で思いをはせていると、そこに土地の者がやってきて、その土地の物語を語り聞かせる。 僧が怪しんで尋ねる…
http://d.hatena.ne.jp/hirusai/20030711#1057896385 http://d.hatena.ne.jp/cc2/20030711#1057901251 私の記憶が間違っていないなら、何年か前に、ニュース23という番組からこの問いが発生しました。 その年は、たまたま17歳の子供たちによる犯罪が多発して…
『ザ・シムズ』を自己表現ツールに:アルバム機能で物語を創作(http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20030708205.html) 『ザ・シムズ』のプレイヤーたちはゲームの「家族のアルバム」機能を使い、さまざまな方法で自分を表現している。(略)…
まだメモ書き程度のことしか書くことはないが、世界観は非常に重要である。 世界観をどうするか、悩んでいる。 ファンタジーか、和風ファンタジーか。 SF?現代? 和風ファンタジーにした場合、ゴブリンなどの下位モンスターを何にしようか考えるところだ。 …
思索その1 戦闘におけるダイスの使用 ダイスを振って、どんな感情が起きるか 戦闘でダイスを振るとき、プレイヤーはちょっとは緊張するだろう。 戦闘で勝利して、宝物をランダムでゲットする時は、ワクワクするだろう。 ダイスを振るのは同じでも、感情の振…
なんだか、「ちょっとした更新」の効き目がないような気がする。 早く直っておくれ。
今でこそ冒険記録紙にユーザーデータを投影しているが、ゲームブックの手軽さを失わせるモノじゃないかと、今まで疑いの目で見てきた。 偏見こそ我が弱点だ。 今では猛烈に反省している。
私はゲームブックを書きたいと思っている。 しかし、どんなゲームブックを書こうかまだ固まっていなかった。 いま、ユーザーデータを移動できるゲームブックのフォーマットを作ってみたいと思うようになってきた。 主人公は空っぽであり、アイテムの移動を(…
さて、この「ユーザーデータ」の視点から、ゲームブックをとらえなおしてみよう。 ゲームブックにおけるユーザーデータとは、冒険記録紙である。 ファイティングファンタジーシリーズ(以下FFと略す)を考えてみよう。 FFの多く(とくにイアン・リビングスト…
ユーザーデータこそが囲い込み効果を生む ユーザーがユーザーデータを持ち歩く 上記二つが意味することは、ユーザーデータこそが、ユーザーにとって価値があるということだ。 今までユビキタスといえば、携帯電話で家電を動かす程度の紹介しかされていなかっ…
こわい!毒舌BBS ちょっとまたーりいこうよ編(w http://www3.azaq.net/bbs/300/dakini/ 記事1635がとても面白い。 http://www3.azaq.net/bin/res.cgi?300/dakini+1+1635 だんだんユビキタスについての話になっていく。 そして、私がこの文中で面白いなと思…
http://www3.kcn.ne.jp/~tatoma/cgi-bin/index.cgi?mode=al2&namber=21035&rev=&no=0 昔、大学生を30人ほど集めてゲームを作った事あるんです。 ドラクエがRPGとして流行ってた時なんですけど。 その時僕はRPGを禁止しました。 なぜなら、RPGは関…
http://gameonline.jp/news/2003/07/04009.html http://gameonline.jp/news/2003/07/04011.html 内容がどのようなものかまだよくわからないが、パーティープレイができたほうが売れるような気がする。 あと、セーブができるとなお良いだろう。 そうすれば、…
ゲームブックのドラゴンファンタジーシリーズは、読者に語りかけるような、独特の文体が特徴である。 これは物語の構造によると、ナレーションにあたると思われる。 作者はナレーションによって、読者とコミュニケーションをとっていると考えられる。 これも…
今までにキャラクターと世界観が、作者と、読者またはプレイヤーを結ぶ媒体であると書いてきた。 作者と読者の結びつきができると、そこに信頼関係が生まれると私は思っている。(http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030628#p3) この信頼関係こそ、作品が長…